Rotoskopie: Dream is destiny
Richard Linklater natočil oba své animované snímky metodou digitální rotoskopické animace1. Výtvarným supervizorem obou filmů byl animátor, počítačový grafik a autor jednoho z nejpoužívanějších rotoskopických programů současnosti Bob Sabiston.2 Při práci na Waking Life (2001) čítal jeho tým přibližně třicet výtvarníků. Na A Scanner Darkly (2006) pod jeho vedením pracovalo už přes sedm desítek animátorů.
Jak lze charakterizovat styl obou filmů? V čem jsou jejich poetiky blízké a v čem se naopak radikálně liší? Do jaké míry se oběma snímkům daří využít potenciál animační techniky ve vztahu k jejich tématu?
Rotoskopická animace dnes
Rotoskopická animace byla a je tolik populární animační technikou především pro svou schopnost zachovat plynulost a realističnost pohybu (postav, předmětů...). V tom tkví i její příbuznost s jinou technikou – módní motion, resp. performance capture. Ta pracuje se sérií čidel rozmístěných na těle herců či povrchu předmětů a přenášejících přesné údaje o pohybových trajektoriích do počítače, který je transformuje v digitálně generovaný obraz. Výsledkem je tak obraz maximálně věrný mimickým či gestickým charakteristikám hereckých představitelů (můžeme připomenout Zemeckisův Polární express z roku 2004 nebo zanedlouho do kin vstupující snímek Beowulf téhož režiséra). Jeho důležitou devizou zůstává z diváckého hlediska právě kouzlo „objevování“ herců v jejich digitálně „zachycených“ otiscích. V motion/ performance capture je tak obraz skutečně otiskem, přímou stopou původního objektu. V rotoskopické animaci (byť jinak jde o techniku rovněž motivovanou realismem výrazu) naproti tomu mezi předobrazem a výsledným animovaným produktem stojí vždy ruka animátora. V rotoskopii chybí ono bezprostřední sepětí s fyzickou realitou původní předlohy, které vytvářejí pohybová čidla v motion/ performance capture (při vší možné volnosti a odvozenosti výsledku, kdy herec nemusí nakonec vůbec představovat člověka ale třeba obří gorilu – viz Jacksonův King Kong, 2005). Ani v digitální éře Rotoshopu a jiných analogicky fungujících softwarů3 se rotoskopická animace bez ruky animátora neobejde. I při nejmenší možné míře autorské intervence do ikonografie obrazové předlohy (jejímž výsledkem by byl maximálně „realistický obraz“) zapojuje v rotoskopii animátor vlastní ruku, zatímco v motion/performace capture by se, zjednodušeně řečeno, výroba obrazu bez zásahu člověka obešla (což by přineslo přesnou vektorovou transpozici předobrazu). Míra indexovosti výsledného obrazu je tak v každém případě vyšší u počítačové capturace, zatímco v rotoskopii je vztah obrazu a jeho předtočeného modelu daleko arbitrérnější. Odtud můžeme hned v úvodu vyvozovat, že téma obou Linklaterových filmů zvolené technice rotoskopické animace dokonale vyhovuje: neustálá hra s mírou realističnosti a stylizace; oscilace na hranici bdění a snu, respektive reality a halucinace.

Waking Life (2001)
Tento „filosofující animovaný film“, resp. „animovaný filosofický traktát“4 lze snad nejlépe charakterizovat ústy jedné z jeho postav: „Největší chyba, jakou můžete udělat je myslet si, ze jste naživu, když ve skutečnosti spíte v předpokoji vlastního života“. Bezejmenný hrdina (jehož kamerovou předlohou je herec Willie Wiggins) „proplouvá“ svou existencí neustále těkajíc mezi stavy vědomí a nevědomí. Jeho životní realitou je bytí na hranici, neustálé probouzení se. Stav lucidního snění (jak ostatně základní situaci svého filmu charakterizoval i Richard Linklater) určuje nejen události uvnitř filmového světa, ale i jejich formální uchopení. Děj je vlastně jen sledem náhodných či záměrných hrdinových setkávání s podivnými existencemi, vedoucími kvazi-intelektuální i filosofické úvahy nad tímtéž, co pronásleduje jej samotného – povahou existence, jejím smyslem a možnými formami. Co když je náš život v bdělém stavu jen jedním z vícera rovnocenných stavů bytí? A jak potom posoudit, v které realitě je ono bytí „skutečnější“? Jak poznamenává sám Linklater, sny nejsou ničím jiným, než „letmým zábleskem jiné reality.“5
Styl Linklaterova filmu je plně motivován jeho tématem. Při jednotlivých hrdinových „probouzeních se“ se tak jemně i výrazněji posouvá výtvarná podoba snímku. Jednotlivé roviny vyprávění a někdy i segmenty jednotlivých obrazů zpracovávali různí výtvarníci. Proměňuje se tak způsob práce s barevnými plochami, emblematickou černou konturou i se zdánlivými detaily, jako jsou například tvary očí. Celý obraz se stává jakousi houbou, která do sebe nasává všechny proměny hrdinova psychického rozpoložení, amalgámem všech realit, jimiž ve svých abstraktních toulkách bezejmenný snílek prochází. „Není žádný rozdíl mezi vnímáním či chováním ve snu a ve skutečnosti,“ připomíná jedna z postav. Při hrdinově chůzi nádražní halou se tak jednotlivé klenební oblouky pohybují do rytmu jeho kroků. Stejně jako se hrdina pravidelně stává svým vlastním „odtělesněným vědomím“ a znenadání vzlétne, i animace jakoby svévolně měnila podobu filmového světa. Například obrýlenému skrčkovi v kavárně se při úvahách o „teleskopické evoluci“ kroutí prsty na rukou a legračně protahuje krk.

Úvaha nad povahou reality je v reprezentační rovině doprovázena otázkou nad povahou a možnostmi animace. Zvláště pro to mluví scéna v prázdném kině, v němž je hrdina jediným divákem filmového interview s režisérem Cavehem Zahedim (autor mj. I Am a Sex Addict, 2005) nad relevancí Bazinových teorií. Stejně jako film ve skutečnosti nikdy žádnou „skutečnou realitu“ neukazuje, ale zůstává vždy reprezentačním konstruktem, stejně tak je i lidská osobnost do značné míry nahodilým důsledkem biologických i společenských vlivů a její vidění světa je vždy nějak „zkroucené“, manipulované vlastním vědomím. Těkavý a drobivý charakter vizuality Linklaterova snímku tomuto myšlenkovému postoji dokonale odpovídá. Jednotlivé výjevy jeho lucidního ne-vyprávění vždy nějak odkazují právě k nemožnosti jakékoli objektivizace prožité skutečnosti (viz například scénu hrdinovy návštěvy u světlovlasé dívky, která v rozhovoru tematizuje relativnost slova „milovat“: slovo nic neznamená, osmyslují ho pouze jednotlivé akty „milování“ – i tak můžeme tuto scénu interpretovat).
A Scanner Darkly (2006)
Adaptace známého „halucinogenního sci-fi“ Philipa K. Dicka6 zpracovává v jistém smyslu opět téma mentálního odpojení jedince od bezprostřední fyzické reality. Jakoby bylo volným pokračováním Waking Life. V intencích Dickovského techno-pesimistického světonázoru jej ovšem přenáší do distopických souvislostí futuristické totality na rozvinutější technologické úrovni. Hlavní hrdina Robert Arctor (předobrazem mu bylKeanu Reeves) pracuje pro všudypřítomnou tajnou policii. Jako „agent-provokatér“ pronikl mezi svéráznou skupinu narkomanů, která by mohla mít napojení na výrobce nové zhoubné drogy zvané Látka S („S jako samota…. S jako smrt.“). „Esko“, podávané v červených kapslích, způsobuje téměř stoprocentní závislost, vrcholící v nervové afázii, neschopnosti koordinace obou mozkových hemisfér a paranoidní psychóze. Arctorovi se ovšem stává jediným východiskem ve chvíli, kdy je mu vedoucími úředníky nařízeno donášet sama na sebe. V následujícím příběhu se tak halucinogenní situace prožívané Arctorovou partou propojují se situacemi, které pramení právě z jeho existenční (a posléze i psychické) rozpolcenosti. Arctor se postupně zaplétá do neproniknutelné sítě vzájemně zaměňovaných reálných a ireálných jevů. Například při návštěvách u policejních psychologů vídá pokaždé jiné osoby a v jedné scéně si splete vlastní přítelkyni s vulgární prostitutkou.

Tato dvojdomost jeho vědomí proniká rovněž hluboko do vizuální strukturace filmového světa. Ani divákům snímek neposkytuje pořádná vodítka, který z výjevů má vyšší platnost. Záměna jeho přítelkyně Donny (Winona Ryder) za prostitutku je tak divákům i Arctorovi prokázána až zpětně, kdy si hrdina ve sledovacím středisku prohlíží záběry pořízené v jeho vlastním domě. I na záznamu se ovšem v jednom okamžiku tváře obou dívek zamění, aniž by nám bylo dané jakékoli další vysvětlení. Jsme tak ponecháni ve stejných zmatcích jako sám Arctor. Jakoby zde nešlo ani tak o fakt, že sám digitální obraz může být zneužíván/ využíván k manipulaci realitou (jako nejvýrazněji v případě speciálních „rušících“ obleků, které policisté v utajení nosí ve chvílích, kdy vystupují sami za sebe, aby nebylo prozrazeno jejich krytí), jako spíše o hloubku a tragiku manipulace, kterou do okolní skutečnosti vnáší samo Arctorovo vnímání proměněné postupujícím poškozením mozku. Když Arctor, těsně předtím, než se v odvykacím centru vydá na „novou cestu“, hledí do temného zrcadla vlastní duše, nevidí už nic. Stroj mu již nemůže pomoct, dal mu však nahlédnout to nejdůležitější: že už nic víc ani ukázat nelze. Nepoznává se (v jedné scéně se – skryt pod „rušičkou“ – ptá sám sebe: „Kdo je Arctor?“). Jeho individualita se rozpustila v černé díře, kterou mu do hlavy vypálila droga. A v této černé díře se už žádná distinkce reálného a představovaného nekoná. Zůstává před ním pouze otázka: „Kam až ten scanner vidí? Do hlavy? Do srdce? Vidí do mě? Do nás? Jasně nebo temně? Doufám, že jasně, protože… pokud ten scanner vidí jenom temně tak jako já, tak jsem znovu a jednou provždy prokletý.“7 manipulující a všudypřítomná technologie jakoby mu měla být posledním arbitrem opravdovosti. Stejně nesmyslně...

Animace v tomto snímku tvůrcům umožňuje poodstoupit částečně od tématu permanentního elektronického dohledu a přimknout se blíže právě k problematice samotné hrdinovy psychiky. Nedokonalé zasazení postav do okolí, měňavé barevné plochy nebo pozoruhodným způsobem animovaná „rušička“ (na jejímž povrchu se v rychlém sledu střídají simulace tisíců rozličných tváří a oděvů) jsou adekvátní změněným stavům vědomí, do nichž se většina postav dobrovolně (a v případě Frecka nebo Arctora i nedobrovolně) uvádí. Vedle nepochybných finančních výhod tohoto formálního zpracování Linklaterovi animace dovoluje bohatě využívat jejího stylizačního potenciálu. Nedochází však tak daleko jako ve Waking Life. V závěru A Scanner Darkly je příběh pevně vsazen zpět do realistických mantinelů nezbytnou vysvětlovací sekvencí8. Vědomé zasazení příběhu do reality tak odpírá vizuální stránce filmu podobné excesy jako v předchozím snímku. Určitou roli bezesporu hraje i přítomnost hvězd (již zmíněné doplňují ještě Woody Harrelson, Robert Downey, Jr. a Rory Cochrane), které jakoby musely být vždy bezpečně identifikovatelné a divácky „ocenitelné“. Výsledný obraz tak zůstává velmi věrný původně natáčeným hraným záběrům. Ani výtvarný styl jednotlivých postav (ačkoli byla každá důležitá figura animována jinou skupinou animátorů) se příliš neodlišuje. Zajímavý příběh i myšlenka, kterou jeho vývoj tematizuje, tak podle mého názoru zcela neodpovídá možnostem jeho formálního zpracování, které nabízela zvolená animační technika.
Pokud bych měl srovnání obou snímků uzavřít nějak normativně, zdá se mi rotoskopická animace lépe a podnětněji využita v prvním z nich. Lucidní poetika Waking Life se dokonale odráží v halucinatorní, rozdrobené povaze animace. Naproti tomu jí myšlenkově poměrně blízký A Scaner Darkly klade na svůj příběh důraz, který jej v důsledku odvádí od potenciální vizuální zajímavosti, natož „provokativnosti“9. Silné herecké individuality na sebe navíc, podle mě, strhávají snad až přílišnou pozornost. A Scanner Darkly je tak v podstatě spíše než animovaným filmem, animovaným HRANÝM filmem.
Jan Hlubekautor studuje filmovou vědu na FF UK
Poznámky:
1, Technologie využívající filmový (nebo video) obraz jako šablonu pro výtvarné „vykreslení“ obrazu se poprvé objevuje u Maxe Fleischera v jeho klasickém snímku Out of the Inkwell (kolem 1014). Jakousi technologickou renesanci zaznamenala v devadesátých letech: Digitální rotoskopický proces byl poprvé použit v roce 1994 při programování počítačové hry Poslední expres ve společnosti Smoking Car Productions. Vedle samostatných filmových projektů vznikajících touto technologií (kromě Linklaterových filmů také např. Lethův a Trierův snímek Pět překážek) je dnes ovšem zcela zásadní uplatnění „rotoscopingu“ i v hraných filmech využívajících 3-D animaci. K technologii digitálního rotoscopingu v současných blockbusterech srov. Marian Rudnik, Rotoscoping in the Modern Age, kde autor analyzuje využití rotoskopie např. pro dotváření obláčků dechu postav a dalších subtilních částí obrazu při kompozičních CGI procesech. Dostupné z WWW: http://www.awn.com/mag/issue3.2/3.2pages/3.2rudnyk.html.
2,Ke vzniku a technologii Sabistonova „interpolačního rotoskopického procesu“ a na něm založenému programu Rotoshop viz WWW: http://www.flatblackfilms.com/Software.html.
3,Např. zde je velmi dobře popsána úloha tzv. „keyframeů“, klíčových záběrů, z nichž pak animační program dokáže dopočítávat zbývající „políčka“ a usnadnit tím výtvarníkovi práci: http://grail.cs.washington.edu/projects/rotoscoping/
4,Michael Joshua Rowin, Life Is But a Dream. Dostupné z WWW: http://www.reverseshot.com/legacy/summer04/waking.html.
5,Tamtéž.
6,V USA vyšla poprvé v roce 1977. Dick ji psal pod vlivem zkušenosti s vlastní drogovou závislostí a věnoval ji svým zemřelým přátelům-narkomanům - „Těm, kteří nepochopili pravidla hry.“ Závěrečnou dedikaci přenesl jako autorské memento mori do závěru svého filmu i Linklater.
7, „What does a scanner see? Into the head? Into the heart? Does it see into me? Into us? Clearly or darkly? I hope it sees clearly because … if the scanner sees only darkly the way I do, then I'm cursed and cursed again.“
8,Dozvídáme se, že Arctor byl svými nadřízenými obětován, aby se jako lidská troska dostal do zákulisí organizace, která „Esko“ vyrábí pod záštitou dobročinné organizace „Nová cesta“.
9,Čímž se mimochodem honosí i marketingová kampaň snímku.
| < Předchozí | Další > |
|---|

