Avatar
( 27 Votes )
Následující text nebude klasickou „recenzí“ hitu Jamese Camerona, natož nějakým pokusem o celistvou analýzu filmu. Chtěl bych se krátce zastavit nad jednou jeho snad nejdiskutovanější slabinou: příběhem.

Všechny výtky na adresu předvídatelnosti a neoriginality vyprávění postupem času považuju za stále diskutabilnější, přestože třeba v průzkumech na rottentomatoes.com ji řeší jako (více či méně) zásadní negativum přes 40 zaznamenaných recenzí a např. naše CSFD nabízí také bezpočet rozpačitých komentářů... Uvažování nad samotným příběhem nás ale přivede k něčemu jinému. (a připojuji „spoiler alert“, neboť ne ve všem budu při popisu filmu nekonkrétní!)

Hned zkraje přiznávám, že ani já nepovažuji Avatar za jednoznačný „film roku“ – předvídatelnost toho, jak se bude vyvíjet hrdinova odysea na jednom obyvatelném měsíci kdesi u vzdálené Alfa Centauri, je skutečně přímo úměrná tomu, jak moc má ten který divák v rámci žánru „nakoukáno“. Děj snímku je navíc přliš viditelným kondenzátem některých motivů z režisérových starších filmů, jeden kamarád ho v tomto ohledu nazval takovým „the best of James Cameron“. Na jedné straně předvídatelnost narativní: hlavní hrdina Jake je ze začátku outsider, následně ale právě on pro svou přirozenou chrabrost a smělost najde cestu mezi domněle obávané obyvatele Pandory, zamiluje se (jaké překvapení, zrovna do dcery navijského vůdce, navíc setsakramentsky pohledné, byť sytě modré...) a postaví se do čela domorodého odboje. K čemu bude použit starobylý strom-duchovní základna domorodců lze odhadnout dlouho dopředu. Že se skupinka „správných“ vědců postaví na stranu Navi, rovněž. Ani o tom, kdo si osedlá bájného létacího dravce, se nedá pochybovat. Na straně druhé pak zvláštní povědomost mnoha detailů výpravy, či režijního pojetí: prostředí vojenské základny jakoby přímo vypadlo z druhého dílu „vetřelší“ ságy, který režíroval právě Cameron (viz především kráčející robotické „obleky“ lidských kolonizátorů). Skupina vědců brojících proti zupáckému šílenci zase upomene na jeho Propast. S tímto někdejším hitem ostatně Avatar pojí i vyšší významová rovina, kdy je v obou filmech kontakt s mimozemskou inteligencí nahlížen skrze optiku spíše metafyzickou, než prostě vědeckofantastickou. Setkání s „Jiným“ je v obou filmech zkušeností duchovní transcendence (i když v případě závěrečné scény Propasti jde spíše o „descendenci“), obrody, pochopení smyslu života a smíření s jinakostí (druhých i tou skrývající se v nás) jako nevyhnutelnou součástí existenciálního zrání.

Avatar zkrátka z hlediska vývoje a vnitřní mytologie příběhu nepůsobí nijak původně (k citovaným filmům přiřaďme ješte zejména snímky jako Šaman, Jurský park, Star Wars, Kontakt, Matrix; silná inspirační linka ale vede i ke klasické legendě o princezně Pocahontas, resp. starogermánské pověsti o Nibelunzích). Přesto celý jeho příběh neuvěřitelně drží pohromadě a v pravém slova smyslu nenudí, ač často odhadnete, co nejspíš nastane v následující sekvenci. Důvod podle mého názoru leží v tolik omílaném úsloví o tom, „že obsah a forma jedno jsou.“
Trik Avataru vychází ze zevrubného propojení technologicky vyspělého formálního řešení a jemu „na míru“ ušitého vyprávění. Ústředními aspekty jsou: trojrozměrný obraz a motiv virtuality. Nemocí snad všech dosavadních „3-D filmů“ byla neschopnost přijít s dostatečně nosnou zápletkou, která by nejen nabízela možnost rozehrání takových situací, v nichž by trojrozměrná iluze ukázala svůj potenciál, ale učinila by z třetího rozměru dokonce nezbytnou podmínku vyprávění. Ačkoli Avatar není adaptací počítačové hry, základním principem je právě princip herní virtuality, navozený již názvem snímku. Hlavní hrdina, paralizovaný na kolečkové křeslo se nejprve musí naučit své „nové“ tělo ovládat (mimochodem, skvělá scéna po probuzení v laboratoři, kdy se hrdina nejprve neohrabaně potácí, bojuje s vlastním ocasem a následně se učí běhat, je vynikající metaforou dějin postupně se vylepšující počítačové animace a grafiky). Už zde vidíme jasnou paralelu se situací diváka ve 3-D projekci: i ten se musí naučit používat v kině s brýlemi na nose svůj zrak jinak, přenášet pozornost či akomodovat značně odlišným a méně „samozřejmým“ způsobem, než při recepci klasického filmového obrazu. A hrdina Jake pak následně s tímto „novým tělem“ proniká do „nového světa“ kolem sebe (nikoli náhodou přijde na mysl Mallickova adaptace pověsti o Pocahontas, příznačně nazvaná právě Nový svět).

A propos 3D projekce: v Avataru už nejde o to, přinést divákům fascinující atrakci v podobě ústředního momentu, jako např. v Beowulfovi nebo Polárním expresu, v němž se nutně musí dostavit chvíle, kdy je proti divákům vystřelen šíp, nebo se naopak sami prostřednictvím animované figury postaví třeba na lyže a vřítí se do jakoby hmatatelné hloubky plátna. Žádné čekání na „ten pravý 3-D zážitek“ se v Avataru nekoná, v něm si po chvíli ani neuvědomíte, že máte na nose brýle: Cameron - oproti tradičnímu filmu až přliš často - komponuje objekty v obraze do hloubky, nechává kameru doslova kroužit kolem rozehrané situace, nebo postavy rozhlížet se na všechny strany. Hrdina a spolu s ním i filmová kamera se brodí pralesem, nebo na hřbětě létajících tvorů stoupá vzhůru nad něj. Neustále se tak noří jakoby hlouběji a hlouběji jak do kultury Navi, tak do fyzické reality světa planetky. S tou je ostatně - díky variaci Cameronova scénáře na kvazináboženskou teorii planety Gaia coby organizmu - civilizace původních obyvatel přímo propojena. Postupné sžívání s vlastním „avatarem“, kulturou Navi i prostorem neznámého světa se v Avatarovi propojuje. A můžeme vyvozovat, že odysea žoldáka Jakea se stává i imaginární odyseou diváků. Tuto identifikaci pohybu hrdiny ve světě Pandory s halucinovaným pohybem diváka v prostoru filmu ještě posiluje zvláštní povaha 3-D projekce: skutečně nutí oko jakoby odlupovat jednotlivé obrazové vrstvy, více než v obyčejném dvojrozměrném pojetí vybízí k nahlížení věcí jakoby z více stran, či vnoření se do probíhajících dějů (rozhovory v laboratoři počínaje, letem na zkroceném dravci konče...). Tato divácká „mise“ po celou dobu koresponduje s diegetickou misí hlavního hrdiny, jehož jediným úkolem ostatně mezi obyvateli Navi nění nic menšího, než „dívat se“. Virtualita pohledu je tu v podstatě existenciálním zážitkem.

Této analogie - srovnání pozice hrdiny filmu a jeho diváka - se držme i nadále. Zdá se mi totiž zásadní pro to, proč tolik lidí Avatar baví jako „výlet do fascinujícího světa“ a zároveň přitom popuzuje svou nepůvodností, o níž již byla řeč. Při analýze diváckého směrování dovnitř obrazu a jeho opojení vizuálním pohlcením připomenu teorii aparátu Jeana-Louise Baudryho. Baudry chápe filmový aparát (= nejen jako samotný přístroj, ale jako celek kinematografické instituce) jako kombinaci platónského „mýtu o jeskyni“ a Freudova konceptu touhy po návratu. Filmový aparát znehybňuje své subjekty(diváky) a promítá jim „stíny věcí“ místo reality samotné na projekční plátno (stěna jeskyně v Platónově podobenství). A v této projekci nabízí iluzorní regresi do nižších vývojových stadií, kdy ještě ještě lidská mysl prodlévá v iluzi koherence světa a své subjektové zkušenosti v něm a netrpí tak fatální nejistotou o své vlastní autenticitě. Film tak divákovi sugeruje jakousi ústřední pozici a představu kontroly, moci nad fantazijním světem svých obrazů. Podobně jako v Lacanem dokázané „fázi zrcadla“ v raném vývoji dětské psychiky, kdy se dítě (třeba díky odlesku v zrcadle) začíná prožívat jako bytost sama o sobě, tělesně soběstačný jedinec. Ztotožnění s kamerou uspokojuje divákovu touhu po řádu, organizaci a jednotě a poskytuje mu přednostní pozici transcendentálního subjektu, který lidově řečeno „všechno vidí a ovládá“. Filmový svět prochází jakou fenomenologickou redukcí, jakoby se obrací čelem k divákovi a upevňuje pozici jeho ega coby ústředního bodu univerza. Nabízí specifické způsoby identifikace s obrazem, čímž vytváří dojem vlády nad světem na plátně. Forma narace a obsah obrazu ztrácejí zásadní význam, hlavní je identifikace s kamerou. Baudryho pojetí má samozřejmě spoustu trhlin, které tu nemusíme ovšem rozebírat pdorobněji, navíc ono chápaní diváka jako pasivní, paralizované „oběti“ filmové iluze úplně neplatí, nicméně v případě příběhu Avatara se zdá velmi příhodné. Už pro důležitost, kterou tento proces vizuálního uspokojování tak trochu paradoxně přikládá tělesnosti.

I zde je vidění hlavního hrdiny, znehybnělého nejprve na vozíku a posléze v přenosové „schránce“, transformováno do náhradní vize jeho „avatara“, který mu konečně „dává nohy“. Toto spojení ovšem není tak fatální jako třeba v Matrixu - zranění „avatara“ není stejně destruktivní i pro jeho „hráče“. Hrdina tak může prožívat doslova tělesná dobrodružství (včetně sexuálního), nedává však v sázku svou skutečnou tělesnou schránku – podobně jako divák, který ho doprovází z bezpečí sedačky a brýlí pro prostorové vidění ve tmě kinosálu. Freudovu konceptu regrese film vyhovuje i na rovině archetypální symboliky – paralela fiktivní civilizace Navi s domorodými kmeny na Zemi je více, než zřejmá. Prostoduchost víry, že sepětí s přírodou je existenčně autentičtější, než oddání se technologii, je navíc zřejmě ideologická - skrze fakt, že k hrdinovu zrání by bez technologie nikdy nemohlo ani dojít. Avatar tak odpovídá často připomínané trhlině v sebepojetí moderní civilizace, které je odtržení od vlastních prapočátků často vyčítáno, nicméně skutečný návrat si v podstatě nikdo z kritiků technokratismu nepřeje...
V Avataru plní hlavnímu hrdinovi vysněné přání (moci opět chodit) projekce do zástupné, virtuální entity. Jejím prostřednictvím, doslova identifikací s geneticky upraveným biologickým „aparátem“, může podniknout „fantastickou cestu“ napříč Pandorou a na jejím konci nevyhnutelně nalézt autentický, nezprostředkovaný život ve „skutečném světě“. Zajímavé je i to, jakým způsobem probíhá toto prožívání skutečného života na planetě. Cop domorodců není ničím jiným, než jakýmsi „konektorem“ - a tedy i ona autenticita života v přírodě se ukazuje jako nevyhnutelně závislá na určitém typu „interfejsu“, na síťovém připojení je založený zřejmě veškerý život na Pandoře, protože „konektory“ mají i všechna ostatní živá stvoření. I tato autenticita je tedy umožněna pouze další projekcí, či lépe přenosem vědomí. Tam, kde bylo pro Lacana zrcadlo metaforou dětského zapojování se do společenského řádu na základě mylné obrazné projekce sebe sama (která podle Lacana právě umožňuje formujícímu se subjektu udržet vlastní vědomí identitu imaginárním popřením traumatického faktu, že není absolutním středem světa), Avatar činí z projekce do imaginární podoby nikoli prostředek sebezapomnění, nýbrž naopak sebeuvědomění a autentičtější existence. A nabízí iluzi, že oním imaginárním „pánem světa“ se člověk skutečně může stát. Hlavní hrdina se neochvějně a zcela přesvědčeně odevzdává světu svého „avatara“ – splývá se svým virtuálním Já, potažmo s jeho prostředím. A podobně i na diváka s brýlemi na nose snímek přenáší touhu vplynout do tohoto filmového světa, resp. se do něj zas a znovu vracet (film, který by svou povahou tolik bytostně vybízel k opakované návštěvě kina tu již dlouho nebyl; specifické divácké reakce připomíná i recenze Cameronova filmu na aktualne.cz).

Analytickou črtou jsem se nesnažil vyvracet námitku, že valná část filmu Avatar je dějovou odvozeninou starších příběhů. Chtěl jsem spíš poukázat na to, že „originalita“ (která je navíc dost problematický pojem v dnešní době posedlé „ překlady“ a sebezacyklením) nejspíš ani nijakou zvláštní devizou být nemusí. Jako výstavba „nového světa“ Avatar příliš nefunguje. Jako vizuální průvodce diváka tímto světem je ovšem zážitkem neuvěřitelně propracovaným, soudržným a strhujícím. Avatar je bezpochyby fenomén. Fenomén, který je však umožněn jen a pouze využitím fyzicky daleko náročnější, bezmála tělesné a více aktivizující vizuality trojrozměrné podívané. Největší přednost Avatara – absolutní vzájemná závislost příběhové kostry a formálního 3-D řešení – však ukazuje i zásadní negativum technologie samotné: nenapadá mne příliš jiných narativních kombinací, které by využívané trojdimenzionalitě odpovídaly nejen stejně, ale navíc mohly toto nové stadium „sedmého umění“ někam tvůrčím způsobem posovat. Bojím se, že případný Avatarův úspěch (který je již teď jistý) povede jen k produkci nejrůznjějších odvozenin, které pak už budou nejen neoriginální co do příběhu v klasickém slova smyslu, ale onu nepůvodnost budou ještě dublovat přebíráním Cameronova přelomového využití 3-D poetiky.
Jan Hlubek

